Comment jouer à Captain Tsubasa 2: World Fighters
Endurance, Max Actions, Chain, Super Moves, Miracle Actions et Breaks de gardien.
Captain Tsubasa 2: World Fighters est une suite TAMSOFT sortie, pas un best-of que l’on regarde jusqu’à ce que des Super Shots apparaissent. Les matchs sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et Steam tournent sur l’endurance, les rôles de poste et un Chain System qui rend une construction propre plus forte qu’un boulet d’espoir depuis la médiane. Bandai Namco Entertainment a publié le jeu dans le monde le 28 août 2026 après le lancement console japonais du 27 août 2026. Si vous avez encore besoin de la carte manette, lisez d’abord les commandes. Cette page est le règlement que ces boutons nourrissent.
Le terrain se découpe par rôle. Les défenseurs gagnent le ballon et remplissent la jauge Super Move. Les milieux battent les marqueurs et montent le niveau de chain. Les attaquants chargent des tirs qui entament l’endurance du gardien. Jouer chaque personnage comme un avant, c’est ainsi que l’on stagne 0-0, puis que l’on encaisse un Break en contre. Entraînez ces rôles dans les modes de jeu avant World Youth ou Versus.
Endurance, dribbles, tacles et Max Actions
Chaque fioriture et chaque charge dépense de l’endurance. Le dash sur R1 / RB / R est la fuite évidente, mais dribbles et tacles siègent sur la même jauge. En attaque, un dribble qui attire le marqueur de près peut valoir Good ou Perfect et battre la ligne pour moins d’endurance qu’un mash de panique. En défense, charger un tacle augmente vitesse et puissance sur la distance. Le meilleur vol arrive souvent quand la jauge du porteur est déjà vide d’avoir sprinté.
Quand un geste de dribble et un geste de tacle se percutent, le dribbleur encaisse les dégâts du tacle. La jauge restante peut encore terminer le temps ; jauge à zéro, le défenseur récupère le ballon. Max Dribble et Max Tackle élèvent ce duel. Ils ne perdent contre rien d’ordinaire une fois déclenchés, mais la fenêtre de charge est assez longue pour se lire. Quand deux Max Actions se percutent, la dernière activation gagne. Tapez en premier parce que vous êtes nerveux, et vous offrez l’animation. Attendez un temps après que l’adversaire s’engage, puis déclenchez.
Maintenez Triangle / Y / X pour charger Max. Ne le traitez pas comme un second dash. Dépensez-le sur le un-contre-un qui compte, puis passez. Un Tsubasa fatigué à l’endurance vide n’est qu’un nom sur un maillot.
Chain System
Le Chain System est le moteur de score de la suite. Dribbles réussis, tacles, Super Moves et actions avant le tir montent le niveau de chain. Super Pass et Super Dribble font sauter le compteur plus vite que les temps ordinaires. Le chain grimpe jusqu’à 10. Les niveaux plus élevés augmentent la puissance de tir et la vitesse de charge, ce qui permet d’user un gardien au lieu de miser sur la première tentative.
Perdre le ballon transfère le niveau de chain avec la possession. Un turnover au niveau 8 n’est pas une remise à zéro ; c’est un cadeau. C’est pourquoi la bande-annonce systèmes ci-dessous passe du temps sur la construction, pas sur des boules de feu isolées. Retardez un tir si vous pouvez encore battre un marqueur. Tirez tout de suite si vous allez perdre le chain déjà construit. Relisez le guide de démarrage si vous frappez dès l’entrée dans la surface.
Les Super Moves de milieu existent pour pomper le chain. Un Super Dribble qui fige les marqueurs et un Super Pass qui projette une onde de choc autour du receveur ne sont pas des cosmétiques. Ils rendent le Super Shot final plus dur à arrêter.
Super Moves à chaque poste
Les Super Moves sont des techniques de personnage, pas une seconde charge sur le tir. Remplissez la jauge Super Move par dribbles, tacles et autres actions, puis appuyez sur le bouton Super Move dédié. La plupart des Super Moves ont un armement ; les Super Tackles peuvent sortir plus vite. Vous ne pouvez pas double-charger un tir générique en Super Shot comme Rise of New Champions le permettait.
Le poste décide de la boîte à outils :
- Super Shot : une frappe spéciale à un bouton. Certaines trajectoires sont dures à lire pour les gardiens.
- Super Aerial Shot : se connecte depuis un centre ou un Super Pass. Les Super Blocks ne peuvent pas l’arrêter.
- Super Pass : le receveur obtient une onde de choc qui peut écarter les marqueurs, et le ballon peut encore mener à un Super Aerial Shot.
- Super Dribble : une poussée vers la ligne d’attaque avec invincibilité et hitstun, limitée par les usages et le cooldown.
- Super Tackle : un outil de vol dont portée, vitesse et mise au sol diffèrent selon le personnage. Un dribble Perfect peut encore l’éviter.
- Super Block : un arrêt de dernier recours. Quand un tir entre dans la portée, le temps ralentit et il faut appuyer dans la fenêtre.
Équipez les techniques que le personnage actuel possède vraiment. Les stars du Japon Youth ne partagent pas une seule liste, et un joueur créé n’hérite que de ce que les liens et déblocages permettent. Voyez la route New Stars si un attaquant créé n’a pas le tir que vous attendiez.
Gardiens, Breaks et Miracle Actions
Un tir est un duel. Buteur et gardien choisissent chacun une des six directions. Une lecture qui match est un arrêt Perfect et n’entame presque pas l’endurance du gardien. Une mauvaise lecture, un chain élevé ou un Super Shot entame la jauge bien plus fort. Vous cherchez à casser un gardien sur plusieurs tentatives de qualité, pas à gagner une loterie au premier boulet.
Break est la règle de long terme. Quand la puissance du tir dépasse l’endurance restante du gardien, une partie du plafond d’endurance est retirée définitivement. Un gardien qui paraissait imbattable à 0-0 peut n’être plus qu’une petite jauge après deux Super Shots et un Shoot Move chain-10. Gaspiller un Super Shot sur un gardien encore frais est souvent pire qu’un Normal Shot chargé pour commencer à entamer.
Miracle Saving peut nier un tir même quand l’endurance du gardien est à zéro. Miracle Team Move est la version offensive, une technique de tout le camp qui peut basculer un match qui paraissait fini. Les deux se déclenchent sur conditions plus hasard, pas sur un mash. Jouez d’abord pour le chain et les Breaks ; traitez les Miracles comme l’extra, pas le plan.
Emportez ces règles dans la soluce de l’histoire et dans Versus. Écran partagé local, matchs privés et classé en ligne utilisent tous la même logique d’endurance, de chain et de Break. Le joueur qui comprend les turnovers bat celui qui ne connaît que le bouton Super Move.
Questions fréquentes
Réponses de la semaine de lancement sur PS5, Xbox, Switch et Steam.
Comment fonctionne le Chain System dans Captain Tsubasa 2 ?
Dribbles réussis, tacles, Super Moves et actions avant le tir montent le niveau de chain jusqu'à 10. Les niveaux plus élevés augmentent puissance de tir et vitesse de charge. Perdre le ballon transfère le chain. Entraînez la construction dans les modes de jeu.
Qui gagne quand Max Dribble et Max Tackle s'affrontent ?
La dernière activation gagne. Chargez Max sur Triangle / Y / X, attendez si vous voyez l'adversaire s'engager, puis déclenchez. Les noms de boutons sont sur les commandes.
Comment utiliser un Super Move ?
Remplissez la jauge Super Move avec dribbles, tacles et autres actions, puis appuyez sur le bouton Super Move dédié. Les Super Moves ne sont pas une seconde charge sur le tir. Les postes ont Super Shot, Pass, Aerial, Dribble, Tackle et Block.
Qu'est-ce qu'un Break de gardien ?
Si la puissance du tir dépasse l'endurance restante du gardien, une partie du plafond d'endurance est retirée définitivement. Usez la jauge avec chain et tirs chargés au lieu d'attendre que chaque Super Shot marque.
Les Miracle Actions remplacent-elles les Super Moves ?
Non. Miracle Saving et Miracle Team Move se déclenchent sur conditions plus hasard. Construisez chain et jauge Super Move exprès ; traitez les Miracles comme des bascules rares. La soluce de l'histoire attend encore que vous gagniez des duels ordinaires.
Faut-il l'apprendre en Story ou en Versus ?
Apprenez-le en Practice, puis en Story. Versus — écran partagé local, matchs privés et classé en ligne — utilise les mêmes règles. Revenez au guide de démarrage si vous avez sauté Practice.