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Captain Tsubasa 2: World Fighters Super Moves de Captain Tsubasa 2

Super Shot, Pass, Aerial, Dribble, Tackle et Block, notés de E à SSS.

Dernière mise à jour:

Super Moves

Captain Tsubasa 2: World Fighters met des Super Moves à chaque poste, pas seulement aux attaquants. La suite TAMSOFT, éditée par Bandai Namco Entertainment, a lancé le 27 août 2026 au Japon et le 28 août 2026 dans le monde, Steam compris. Le bouton Super Move dédié est séparé du tir. Remplissez la jauge Super Move par dribbles, tacles et autres actions, puis déclenchez. On ne peut plus double-charger un tir générique en Super Shot comme Rise of New Champions le permettait.

Si vous tenez encore Carré / X / Y en attendant une boule de feu, lisez d’abord les commandes et comment jouer. Cette page est la carte des techniques : six types de Super Move, notes de E à SSS, et pourquoi le Super Pass d’un milieu peut compter plus qu’un Drive Shot d’espoir depuis la médiane. Les voix sont uniquement japonaises. Les 110-plus personnages jouables des 22 sélections nationales ne partagent pas une seule liste de Super Moves.

Jauge, chain, et pourquoi on attend

La jauge Super Move se remplit quand vous dribblez, taclez et gagnez d’autres actions sur le ballon. Elle ne se remplit pas parce que vous avez maintenu le tir. La plupart des Super Moves ont un armement. Les Super Tackles peuvent sortir plus vite. Vider la jauge au premier cran vous laisse à sec dans la surface. Super Tacler un leurre laisse un Super Dribble traverser.

Le niveau de chain siège à côté de la jauge. Dribbles réussis, tacles, Super Moves et actions avant le tir montent le chain jusqu’à 10. Les niveaux plus élevés augmentent la puissance de tir et la vitesse de charge. Super Pass et Super Dribble font sauter le compteur plus vite qu’un temps ordinaire. Un turnover transfère le chain avec la possession. Dépenser la jauge Super Move sur la construction est souvent le bon tir : vous achetez un Break plus tard, pas un highlight pour lui-même.

Les gardiens choisissent encore six directions une fois le ballon parti du crampon. Un Super Shot qui tape un chain vide dans une jauge d’endurance pleine est une cinématique gaspillée. Entamez d’abord, dépensez ensuite. Les règles complètes du duel vivent sur le guide du gardien.

Super Moves par poste

Super Shot est la frappe spéciale à un bouton. Les trajectoires peuvent être dures à lire. Ce n’est pas un Shoot Move chargé. Charger le tir produit encore un Normal Shot ou le Shoot Move de ce personnage. Le Super Shot a besoin d’une jauge remplie et du bouton Super Move. Ne lancez pas des Super Shots classe Hyuga à chain 0 depuis la médiane.

Super Aerial Shot se connecte depuis un centre ou un Super Pass. Les Super Blocks ne peuvent pas l’arrêter. C’est pourquoi le Super Pass d’un milieu est un outil de score. Si la surface est pleine de spécialistes Super Block, passez aérien au lieu de nourrir encore un Super Shot au sol dans la fenêtre.

Super Pass projette une onde de choc autour du receveur. Servez-vous-en pour figer les marqueurs et préparer un Super Aerial Shot. C’est l’un des moyens les plus rapides de faire sauter le niveau de chain.

Super Dribble est une poussée avec invincibilité et hitstun, limitée par les usages et le cooldown. C’est aussi la façon d’offrir le ballon si vous le lancez dans un Super Tackle que vous n’avez pas lu.

Super Tackle varie selon le personnage en portée, vitesse et mise au sol. Un dribble Perfect peut encore l’éviter. La couverture de lancement a dit certains tacles trop dominants ; traitez les Super Tackles de haut grade comme des mangeurs d’armement, pas des boutons à mash.

Super Block ralentit le temps quand un tir entre dans la portée. Appuyez dans la fenêtre. Il perd contre le Super Aerial Shot. Équipez-le sur le défenseur qui occupe le couloir de tir, pas sur un attaquant que vous ne reculez jamais.

Équipez les techniques que le personnage actuel possède. Les stars du Japon Youth ne partagent pas une seule liste. Les Super Moves de combinaison à deux ou trois joueurs exigent que ces joueurs aient la même technique assignée, ce qui coupe la variété. Les Team Skills sont réelles ; elles sont aussi une taxe d’effectif. Si vous assignez une technique de gardien à un joueur de champ, le jeu demande si l’avatar passe au poste de gardien.

Notes E à SSS et qui gagne vraiment

HobbyConsolas liste cinq catégories de skill par joueur : tacle, dribble, tir aérien, tir et super shot, chacune notée de E à SSS. La case super shot est un nom de catégorie, pas toujours un tir. Un Super Pass qui explose une onde de choc et un Super Tackle qui couvre une demi-pelouse siègent dans la même colonne. Former un onze aux notes mélangées compte plus qu’empiler des Super Shots SSS en espérant que le gardien se trompe.

Utilisez le tier des personnages quand vous vous souciez de qui gagne les chocs Max et les Breaks de gardien. La famille Drive de Tsubasa plus Super Pass est un kit complet. Les Super Shots de Hyuga vident les jauges d’endurance. Les arrêts de Wakabayashi sont le problème Versus que les Super Shots existent pour résoudre.

Les joueurs personnalisés New Stars héritent de ce que les liens et déblocages permettent. Un attaquant créé n’arrive pas avec chaque Super Shot SSS du vivier de 110-plus personnages et 22 nations. Voyez la route New Stars avant de verrouiller des gestes signature sur une liste précoce trop mince.

Practice, versus et dépenser la jauge

Répétez les armements en Practice, puis testez en écran partagé local ou en match privé : remplir la jauge sans jeter le chain, la dépenser sur un tir qui touche l’endurance du gardien, et noter si un Break est tombé. Le classé en ligne utilise les mêmes règles. Interrompez un armement de Super Shot avec un Super Tackle. Super Block arrête les Super Shots au sol et perd contre Super Aerial.

Si la jauge est pleine et le chain à 2, Super Pass. Si le chain est à 8 et qu’un Super Tackle charge, tirez ou envoyez un Super Pass tout de suite.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses de la semaine de lancement sur PS5, Xbox, Switch et Steam.

Puis-je double-charger un tir générique en Super Shot ?

Non. Les Super Moves ont besoin d'une jauge Super Move remplie et du bouton Super Move dédié. Charger le tir ne produit qu'un Normal Shot ou un Shoot Move. Voir comment jouer.

Comment remplir la jauge Super Move ?

Dribbles, tacles et autres actions sur le ballon la remplissent. Maintenir le tir ne le fait pas. Confirmez le bouton Super Move sur les commandes.

Quels Super Moves existent selon le poste ?

Super Shot et Super Aerial Shot pour les attaquants, Super Pass et Super Dribble pour le milieu, Super Tackle et Super Block pour les défenseurs. Les aériens ignorent Super Block. Les duels de gardien après le tir sont sur le guide du gardien.

Que veulent dire les notes E à SSS ?

Chaque joueur a cinq catégories — tacle, dribble, tir aérien, tir, super shot — notées de E à SSS. La case super shot peut être un Super Pass ou un Super Tackle. Associez les notes au tier des personnages.

Un joueur créé New Stars peut-il utiliser chaque Super Move ?

Non. Les gestes signature sont verrouillés par les déblocages et les liens avec les coéquipiers. Lisez la route New Stars avant de verrouiller une liste précoce trop mince.

Qui prendre pour les Super Shots en Versus ?

Partez des kits complets sur le tier des personnages : Tsubasa pour Drive plus Super Pass, Hyuga pour vider l'endurance du gardien, Wakabayashi si vous êtes celui qui affronte ces tirs.